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出海扫货你在日本能够买到的手游不仅仅是产品还有文化和理念

发布时间:2021-01-21 04:34:45 阅读: 来源:滤油机厂家

今年最受媒体舆论热议的国庆旅游地区,除了曝出38元大虾的青岛,就是被中国游客疯狂扫货的日本。当然不仅仅是游客热衷日本商品,国内的手游厂商也一直对日本手游行业充满了想法。

世界三大游戏展之一的东京电玩展(Tokyo Game Show 2015)在前一段时间召开,包括手游在内的全球游戏从业者,将目光再度集中到了日本。本次TGS展上,一共展出1283款游戏,其中有40%的游戏对应移动端平台,创造了多项与手游相关的纪录。

自2012年日本手机游戏的市场规模就超过了家用机以来,连续三年成为全球最大的手游市场。但无论从人口(2000万人出头)还是下载量看,日本市场体量都远远低于美国和中国。这也就意味着,日本手游用户的人均消费水平差不多是中国用户的25倍左右。虽然常年被贴上了“自high的文化孤岛”标签,但中国作为紧邻日本的另一大手游区域,多年来一直或主动或被动地接受着邻居的影响,即便在2015年我们将取代其成为全球最大的手游市场也依然如此。

营收模式:扭蛋模式已深入骨髓

日本手游对国内影响最大的莫过于扭蛋(gacha,或称为福袋、抽卡)模式,也就是我们经常提到的抽卡,不管愿不愿意承认,目前中国市场上大部分手游的主要营收依然源自于这种模式。

扭蛋影响日本人生活的方方面面,也深入中国手游的骨髓

严格来说,传统定义下的卡牌手游应该是《炉石传说》这类脱胎于桌游万智牌的集换式对战游戏,然而在国内一提到卡牌手游我们往往想到的是“通过消费能够在一定概率下获得大幅度提升实力的角色或道具”。不管是第一个征服中国市场的日系卡牌手游《扩散性百万亚瑟王》,还是带来国产手游革命的《刀塔传奇》,其营收模式都是围绕“按几率抽取”的核心理念而展开的。

唯一不同的是,日本手游市场面向的用户不是成熟精明的上班族就是游戏经验丰富的宅人,因此日本的卡牌手游(以gacha为主要盈利点的产品)更强调运气因素。这在中国玩家的文化圈子中形成了特有并流传广泛的“非洲人”、“欧洲人”等调侃式名词,分别特指那些运气好或坏的玩家。

不过日本手游很少会为玩家做概率补偿之类的算法(十连抽保底之类),即便有也是比较非公开的隐形规则,不会直接告知玩家。而国产手游更注重玩家的消费体验,类似花3000元后战力提升还不如花300元的情况如今已少之又少。通过消费碎片化和新手引导的无微不至,国产手游的营收模式正努力向“土豪砸钱,平民砸时间”靠拢,分拆出来的卡牌升星、装备强化、属性进阶、扫荡、VIP额外收益等不花钱就要投入大量时间和精力的系统,其成长效率的差异通常是数倍甚至数十倍。

文化形态:一个IP,各自表述

原生态的日式手游虽然在中国一直存在难以打开市场的问题,除了盛大网易等传统大厂以外,鲜有代理产品做大做好的案例。而且即便如此,由于面向的玩家群体在付费能力、消费习惯、作息节奏、文化认同、等各方面的差异,导致日式手游大作在国内遭遇滑铁卢的情况普遍。

这一系列结果也导致了越来越多的媒体和从业者给日本贴上“自high的文化孤岛”标签,让更广大的中国玩家愈发认为日式手游在国内“不接地气”。但日本二次元文化对中国玩家的影响力以及丰厚的IP库,永远是国内厂商垂涎不已的。从70后到00后,从核心玩家到只玩过手游的轻度用户,都可以说是从小对日本动漫游戏耳濡目染,就算不接触也会略知一二。自2014年IP热兴起后,日本动漫游戏IP自然也成为中国厂商的首选之一。

但综合而言,中国二次元文化的高速发展,也导致了受众群体的圈子划分极其复杂。光以《龙珠》为例,就分成原版漫画、动画《龙珠Z》、动画《龙珠GT》以及鸟山明参与制作的动画《龙珠超》等多个喜好对立的粉丝团体。像《龙珠GT》中的“超级赛亚人4”这类设定,或许会吸引不少90后龙珠迷,但却受到70、80后的普遍抵制。也就是说,庞大且复杂的日本二次元IP,如果拿到不懂二次元的厂商手里,很有可能因无法精准找到受众而悲剧。

这种形象的超级赛业人并不是所有粉丝都接受的

如今部分厂商摸索到一个比较折中且行之有效的办法就是:获得日本二次元IP授权后,由国内开发团队制作一款具有中国特色的日本IP手游。在以往案例中,有《名侦探柯南》、《航海王启航》、《灌篮高手》等动漫改编,也有《拳皇98终极之战》、《魔力宝贝》、《苍翼之刃》等游戏改编,总体上的市场成绩也比从日本引进的手游好得多。

用相对更懂本土粉丝喜好的中国团队制作,至少能够降低IP冷场的风险。因为国内玩家在玩一款龙珠手游时,绝大部分人会更喜欢“贝吉特”,而不是日本当前最流行的蓝色头发的“超级赛亚人神SS”。因此相信这种“一个IP,各自表述”的现状,将会在未来很长时间内成为中日两大手游市场的特色。

游戏类型:青出于蓝的卡牌+X

如果我们研究过日本手游的游戏模式发展过程,就会发现他们的市场特色过于鲜明。早在苹果手机流行于世之前,日本的移动网络就已经成熟,因此日本的手游市场同样也是全球最早成熟的一类。

2012年以《智龙迷城》为首引领了自动变向手动玩法风潮;2014年在中国这一过程由《刀塔传奇》主导,行业进化的轨迹是类似的。但这个价值在中国市场逐渐成熟之后会慢慢降低,因为两边的历史差距在缩小。

卡牌+X模式在去年一度被认为是手游的趋势

而在2014年,日式手“卡牌+X”的概念在中国大陆市场并未受到太大成效,反而是《刀塔传奇》半自动化的轻度操作模式受到了青睐。另一方面,“虚拟摇杆+虚拟按键”的ARPG融合“抽取卡牌”的模式,也一举成为另一种备受用户欢迎的模式。

制作理念:本土市场环境决定差异

不少国内开发者认为,日本游戏的玩法设计能力是非常出色的,并不亚于欧美,只是他们太缺少技术开发人员,以及在网络时代相关技术、经验的沉淀。而这个原因很大程度又是由他们盘根错节的开发结构决定的,这种委托开发-外包-版权方-开发方-发行商多方纠缠的模式效率很低,往往导致他们的优秀设计难以被快速实现。

而反观日式手游的商业模式,在游戏内容中结合得并不算出色。中国游戏市场经历了端游-页游-手游的时代发展,历代从业者靠不停加班甚至通宵,面对数以百万的用户磨出一个个成熟的模式——这一点是日式手游的光靠创意和技术所不能赶上的。

日本企业文化和制度其实已经跟不上“中国速度”了

此外日本人均享受的网络条件位居全球前列,因此不少手游可以做成页游的形式,用户体验也不会有太大影响。但在中国,目前把手游做成页游并不是技术难题,而是网络条件的门槛问题。

因此日本手游产品在中国鲜有大卖热作,问题不仅仅是未能找到符合这个游戏的用户群体,本地化一直是老生常谈但很少受到重视的问题。从《智龙迷城》在腾讯手上捏了大半年做本地化,就能看出这个问题是中国最大的游戏厂商也难吃透的。

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